Hikaru no Go

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18 juillet 2012 par Lunch

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Lunch

Hikaru no Go signifie en japonais « Le Go d’Hikaru ». Vous l’aurez compris, il s’agit d’un manga sur le Go. Si vous ne savez pas ce qu’est le Go, cette série est faite pour vous, car vous apprendrez à apprécier ce jeu de réflexion où les pierres noires se confrontent aux pierres blanches sur un plateau (appelé Goban) de 19×19 cases… ou plutôt intersections. Et si vous connaissez déjà le Go, vous serez sûrement enchanté de savoir, si d’aventure vous n’êtes pas au courant, qu’il existe une excellente lecture sur le Go.
Personnellement, je ne connaissais pas le Go avant de lire cet album, il y a de ça quelques années. Cette série a connu un réel engouement au Japon mais aussi de par le monde au moment de sa sortie. Elle est parvenue à faire incroyablement remonter les inscriptions dans les clubs. En France, le manga a largement contribué à l’essor du Go, très peu connu jusqu’alors. Évidemment, je me suis rapidement pris au jeu, je me suis procuré mon Goban et je n’ai pas hésité à me lancer corps et âme dans des exercices (appelés Tsumego) et à me confronter à mon colocataire chaque soir.

Hikaru Shindo est un petit garçon encore en primaire au début du premier album. En fouillant le grenier de son grand-père, il retrouve un très vieux Goban. Mais les histoires de greniers sont souvent assimilées à des histoires de fantômes vous saviez… alors manque de bol pour Hikaru, le Goban était bien habité par un esprit, celui d’un professeur de Go mort depuis plusieurs centaines d’années. Fujiwara Saï enseignait le Go à l’Empereur à l’époque Heïan (de 794 à 1192), et voilà près de 140 ans qu’il n’était plus « sorti » de son Goban pour hanter quelqu’un. Sa dernière « cible » ? Shusaku Honïmbo, dont on dit qu’il serait le joueur le plus talentueux de tous les temps, rien que ça !
Il faut dire que Saï est depuis toujours à la recherche du « coup divin », et Hikaru lui permet une nouvelle fois de sortir de son emprisonnement pour se rapprocher de son but. Les deux esprits cohabitent dans un dialogue constant. Si au départ Hikaru ne connait rien du Go, il se prendra rapidement au jeu et deviendra même quelqu’un de doué, voire d’exceptionnellement doué.

Ce qui est très intéressant dans cette série, c’est que les auteurs ne se contentent pas seulement de nous faire vivre une histoire de fantôme : ils sont parvenus à vraiment nous captiver avec un jeu qui pourrait, s’il était mal raconté, être d’une fadeur extrême. Au contraire, nous avons envie de suivre l’aventure, de nous plonger dans cet univers d’émancipation et de compétition, alors même que nous n’y connaissions rien au départ. Pire encore, puisque le manga va plus loin : il nous incite, petit à petit, à comprendre les mécanismes du jeu et nous donne le goût de celui-ci. Une vraie réussite !

Le récit, captivant au possible, est largement mis en valeur par le trait soigné de Takeshi Obata. Une dessin fin et précis, des décors fouillés et un dynamisme donnant encore plus d’ampleur à chaque geste pour un jeu qui pourtant pourrait paraître bien figé. Lire une partie de Go dans le manga, c’est comme entendre les pierres claquer sur le Goban.

À noter que les volumes sont supervisés par Yukari Umézawa, professionnelle japonaise de Go 5ème dan, ce qui a tendance à rendre le récit de Yumi Hotta le plus crédible possible.

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Ah… Hikaru no Go, LE manga qui a révélé au monde deux futurs succès : le dessin fantastique de Takeshi Obata, qui cartonnera ensuite avec le dispensable (contrairement à Hikaru no Go, qui lui est bel et bien INdispensable) Death Note et le Go, sorte de jeu de dames asiatique qui a connu un véritable essor dans notre monde occidental suite à la parution du manga.
Le grand malheur de cette série, c’est que le monde n’a pas également gardé en mémoire sa géniale scénariste Yumi Hotta.

Oui mais ce n’est jamais qu’un Shônen me diront certains, alors pourquoi qualifier la scénariste de géniale, là franchement c’est juste abusé. Ben parce que ce n’est pas parce qu’on écrit pour les ados qu’on est obligé de le faire mal, et que Yumi Hotta, elle, le fait bien, et elle y insuffle tout son talent.

Hikaru no Go aborde à la fois tradition et modernité, fantastique et réalité, du défi et de l’amitié. On voit les personnages vieillir tant mentalement que physiquement à mesure que les années passent, et ça c’est le détail qui tue.
Les parties de Go sont détaillées, conseillées par un professionnel, et même si, comme moi, et ce malgré les leçons qui fourmillent dans la série, vous êtes une grosse quiche à ce jeu, on ne peut que palper la tension et ressentir la profondeur des jeux qui s’étalent sur les Gobans.

Alors Hikaru no Go n’est qu’un Shônen certes, mais c’en est un vraiment original, où le dépassement de soi ne se joue ni dans un stade, ni en baston. C’est un enjeu qui relie le présent au passé, à l’histoire du Japon et à ses traditions. Bref, c’est un de ces rares Shônen qui se lisent, se relisent, se rerelisent jusqu’à éclatement de la reliure, toujours avec la même saveur et le même intérêt.

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– Prix culturel Osamu Tezuka – Prix de la nouveauté 2003

Hikaru no Go (série terminée en 23 tomes)
Scénario : Yumi Hotta
Dessin : Takeshi Obata
Édition : Tonkam 2002
La présentation de l’album sur le site de l’éditeur.
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Lunch

Addendum du 21/07/2012

Hikaru no Go #1 : Résurection d’un génie du Go

Hikaru est encore en dernière année de primaire.
Alors qu’il visite le grenier familial avec sa copine Akari, il trouve un vieux Goban un peu poussiéreux. Au départ, il pense qu’il peut en tirer un bon prix (le gamin est peu scrupuleux lorsqu’il s’agit d’argent de poche visiblement). Il faut dire que le matériel semble en plutôt bon état et de très bonne facture. Mais il remarque cette tâche sur le dessus du plateau… un tâche de sang séché. Akari, elle, ne la voit pas.
C’est là qu’apparaît Saï, l’esprit d’un ancien enseignant de Go à l’ère Heïan. Il apprenait le Go à l’Empereur en personne ! Puis il a aussi investi, quelques 140 ans plus tôt, le corps d’un certain Shûsaku Honïmbo, celui qu’on considère être le meilleur joueur de Go de tous les temps. C’est que le fantôme de Fujiwara Saï n’est pas n’importe qui… et cette fois, c’est sur Hikaru Shindo que la sentence est tombée. Deviendra-t-il lui aussi un grand champion, lui qui ne connaît rien au Go ?

Peu enclin à apprendre ce jeu au départ, et complètement novice qui plus est, il finira par en découvrir les bases et surtout une véritable passion naissante.
Saï lui apprendra à se débrouiller petit à petit, pas après pas. Et finalement… nous nous identifions très aisément avec Hikaru, vu qu’on n’en connaît pas plus que lui sur le sujet.

Le premier tome nous fait très vite rentrer dans le vif du sujet. La rencontre avec Akira Toya, un jeune maître en devenir, va devenir l’un des points clefs de cette série, puisqu’ils vont voir mutuellement en eux de véritables et redoutables adversaires.
Akira va donner à Hikaru le goût du Go, l’envie de se surpasser pour un jour atteindre son niveau. Quant à Akira, c’est le jeu de Saï qui lui a donné une motivation supplémentaire, sans pour autant comprendre comment un gamin inconnu et novice pouvait bien rivaliser avec lui.

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Addendum du 21/07/2012

Hikaru no Go #2 : Sa première partie

Hikaru, désireux d’apprendre le Go et de jouer des parties sans l’aide de Saï, va beaucoup progresser. Il va progresser parce qu’il a trouvé une motivation grandissante, mais aussi, bien entendu, parce qu’il a un magnifique exemple sous les yeux avec Saï comme professeur particulier.
Après sa petite démonstration avec Kaga, il est intégré d’office au petit groupe mené par Tsutsui pour participer au Tournoi des collèges :
Entre le joueur de Go qui ne lâche pas son bouquin de Tsumego (exercices de Go), le gamin de primaire qui n’a normalement pas le droit de participer et le joueur de Shogi (échecs) reconverti, elle avait fière allure cette équipe !

Pendant ce temps-là, Akira Toya poursuit sa route. L’an prochain, il intègrera le collège Kaïo, dont on dit qu’ils ont la meilleure équipe de Go de tous les collèges.

C’est dans ce tome 2 que sont dispensés les premiers petits exercices permettant de se familiariser en tant que lecteurs avec le Go… et peut-être bientôt en tant que joueurs !

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Addendum du 21/07/2012

Hikaru no Go #3 : Avant le duel

Le temps passe et chacun de son côté, Akira et Hikaru se préparent à leur prochain affrontement.
Hikaru, qui a maintenant réellement intégré le collège de Haze, essaie avec Tsutsui de recruter un troisième membre pour leur équipe pour participer à nouveau au tournoi. Akari aurait bien voulu en être mais le tournoi n’est malheureusement pas mixte.
Pour Akira les choses ne se passent pas très bien dans son club de Go. Au collège Kaïo, on ne comprend pas pourquoi il souhaite vraiment participer, et ainsi priver un membre d’une place dans l’équipe lors du tournoi. Pour eux, Akira n’a rien à prouver.

Dans ce volume apparaît le personnage de Mitani. Un gamin un brin rebelle, un peu truqueur et pas très engageant. Mais Hikaru croit en lui. L’avenir lui donnera sûrement raison.

Le personnage d’Akari ne prend pas beaucoup de place mais devient de plus en plus attachant. Elle essaie de se montrer généreuse et présente pour Hikaru mais ce dernier n’a d’yeux que pour le Go.

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Addendum du 21/07/2012

Hikaru no Go #4 : Vision de Dieu

Suite et fin de ce second Tournoi des collèges. Inévitablement, Haze rencontre Kaïo, et Hikaru se trouve de nouveau face à Akira, qui veut jouer contre Saï au travers du garçon.
Mais Hikaru a de plus en plus envie de connaître son niveau véritable, il a faim et veut absolument apprendre plus et se rapprocher d’Akira, son plus grand rival finalement. Au plus grand dam de Saï, qui veut tout le temps jouer mais qui est souvent freiné par Hikaru qui veut avoir le dernier mot.
C’est finalement internet qui permettra à Hikaru de laisser une grande place à Saï qui pourra s’exprimer pleinement et jouer autant de partie qu’il veut. L’avantage d’internet, c’est qu’il n’y a pas de visage derrière l’écran de l’ordinateur. À travers lui, Saï existe vraiment !

Mais internet a aussi ses petits travers, et de plus en plus de monde se pose des questions sur l’identité de ce joueur mystérieux et invincible.
Un tome très intéressant avec un rythme très prenant, et qui relance plus encore l’ardent désir de se plonger dans des parties de Go nous aussi… et pourquoi pas sur internet ?

À la fin de l’album, quelques petits exercices, précieux et plutôt accessibles, pour faire ses premiers pas réels dans le jeu de Go.

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Lunch

Addendum du 21/07/2012

Hikaru no Go #5 : La première étape

Hikaru prend réellement conscience dans ce tome-là de la différence de niveau qui le sépare d’Akira. C’est un album dans lequel Hikaru évolue beaucoup. Il se rend compte que son petit « jeu de l’été » sur internet a attisé pas mal de convoitise, et que son plus grand rival va bientôt devenir professionnel. Les progrès d’Hikaru sont fulgurants… et même Saï s’est perfectionné en assimilant le jeu contemporain.
Le jeune prodige n’a plus qu’une seule idée en tête : devenir pro lui aussi… mais pour ça, il faudra abandonner l’idée de participer au prochain Tournoi des collèges. Une grande séquence émotion pour lui et ses amis, qui malgré leur déception, décideront de l’aider dans sa démarche. La fin d’une aventure avec Tsutsui, Mitani et Akari… mais aussi un renouveau pour le club de Go qui ne baisse tout de même pas les bras. Il se pourrait bien que ce coup dur remotive tout le monde à 200%.

C’est un réel plaisir que de se replonger dans la lecture de cette série, qui parvient à me captiver complètement et ce même si je l’ai déjà lue. Une nouvelle preuve s’il en est de sa très grande qualité.
Malgré les apparences, il n’y a aucune répétitivité dans les propos. C’est d’un éternel renouveau et d’une grande richesse.

À la fin de l’album, quelques pages nous expliquent qui était Shûsaku Honïmbo, considéré au Japon comme le plus grand joueur de tous les temps.

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Addendum du 21/07/2012

Hikaru no Go #6 : Examen d’Inseï

Hikaru et Akira avancent chacun de leur côté. Le premier rejoint les inseï, premier pas avant de passer professionnel, et espère ainsi rattraper le niveau d’Akira. Le second, quant à lui, fait sa rentrée dans l’élite et souhaite aller si haut qu’Hikaru ne pourra jamais l’atteindre.
Réciproquement, et sans avouer être les rivaux l’un de l’autre, ils se motivent sans cesse et progressent à une vitesse incroyable : ils se surpassent !

La fin de l’album met en scène les personnages dans une pièce de théâtre en dehors du temps, et nous replonge dans l’Histoire avec un grand H. On y apprend ainsi « la malédiction du triple Ko », une figure de Go aussi rare qu’improbable mais qui est pourtant réellement arrivée à cette époque. C’était du temps d’Oda Nobunaga. Peu après cette partie, le Shôgun subit une insurrection et succombe, sans avoir le temps de réaliser son rêve, celui d’unifier son pays. Son successeur (celui qui l’a vaincu), Akeshi Mitsuhide, meurt 13 jours plus tard lui aussi, rendant la main sur le Japon à Hideyoshi Toyotomi.

Un tome un poil plus court donc avec cette petite mise en scène, mais qui permet d’ancrer un peu plus encore le jeu de Go dans la tradition japonaise. C’est enrichissant de savoir qu’un tel jeu puisse exister depuis des siècles sans perdre une once de saveur et en étant toujours aussi addictif.

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Addendum du 21/07/2012

Hikaru no Go #7 : Le tournoi des jeunes Lions

Hikaru, qui est maintenant Inseï, rejoint le groupe de maître Morishita par l’intermédiaire de Waya. Obata a bien tenté de le faire rejoindre le groupe de Toya Meïjin mais Hikaru a refusé parce qu’Akira Toya en fait partie. Obata, loin d’être impressionné par le jeune garçon, est persuadé de son grand potentiel. Il ne manque d’ailleurs pas de s’en servir pour faire progresser Akira et Hikaru par émulation, même si on a du mal à se situer par rapport aux intérêts de ce personnage.

Dans cet album Hikaru progresse encore énormément et surtout, il apprend de ses échecs. Il s’en relève et devient de plus en plus fort.

J’adore vraiment les personnages de cette série. Ils sont tous très différents et vraiment très intéressants.
Mes préférés restent Hikaru et Waya, tous les deux des tempéraments très forts, des « garnements » en quelque sorte, qui n’ont pas leur langue dans leur poche et qui ne se laissent pas faire. La petite Akari m’impressionne aussi, même si on la voit nettement moins, l’amie d’enfance d’Hikaru marche dans ses pas et se sert de sa motivation pour avancer elle aussi.
J’aime beaucoup aussi le père d’Akira, Toya Meïjin. Le meilleur joueur de Go en activité a tout dans son allure du samuraï, fier et droit, réfléchi. Il en impose. A contrario, je n’aime pas vraiment Akira Toya. Son graphisme ne me plaît pas, son côté garçon trop bien élevé et sa coupe au bol non plus. Et il a quelque chose d’un peu condescendant même si ce n’est pas tout à fait exact.
Dans la série des personnages antipathiques, la coupe revient à Obata, manipulateur et pas franc du collier. Il y a aussi le petit Oshi, une crapule en devenir même s’il est encore Inseï à ce moment là de la série (et croyez-moi, il le deviendra ^^).

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Addendum du 21/07/2012

Hikaru no Go #8 : Suite du 4ème jour des éliminatoires

Obata, 9 dan, essaie de ravir le titre de Honïmbo à Maître Kuwabara. Le jeune loup contre le vieux singe en quelque sorte. Obata a sorti les crocs, mais le singe a encore toute sa ruse (un personnage qui n’est pas pour me déplaire d’ailleurs). La finale se tient en 7 manches de deux jours chacunes… un autre monde comparé aux parties de 2 heures auxquelles sont soumises Hikaru et les autres Inseï pour les éliminatoires de fin d’année. Il leur faudra 3 victoires au moins en 5 rencontres pour aller plus loin et avoir une chance de passer professionnel. Un examen de passage qui est aussi ouvert au public, à condition que les participants aient moins de 30 ans, ce qui peut aisément déstabiliser un jeune gamin.

Un tome un peu stressant en fait. Mais les examens de passage au rang de professionnel ne le sont-ils pas finalement ?
On y voit aussi la mère d’Hikaru se poser beaucoup de questions sur l’avenir de son fils et sur le monde du Go qu’elle ne connaît pas du tout. Une réaction un peu tardive pour elle, qui voyait en ce jeu un simple passe-temps mais pas du tout un moyen de gagner sa vie.

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Lunch

Addendum du 21/07/2012

Hikaru no Go #9 : L’examen principal commence

Hikaru, bien que très mal parti dans les éliminatoires, s’en est sorti.
Waya et Isumi décident de l’emmener avec eux pour s’aguerrir dans des clubs de Go contre des adultes, le temps que l’examen réel débute vraiment. Un petit parfum de nostalgie des Tournois des collèges flotte dans l’air.
Certains Inseï reprocheront d’ailleurs Waya et Isumi d’avoir entraîné Hikaru avec eux. Car ils seront tous adversaires pendant l’examen où tous les participants s’affrontent entre eux une fois. Seuls 3 d’entre eux passeront professionnels… et Hikaru commence à faire peur. Le stress monte peu à peu pour tout le monde. 3 sur 28, c’est peu !

« Isumi et moi, on l’a emmené dans plusieurs clubs. Comme il disait qu’en dehors de deux tournois scolaires, il ne s’était jamais fait bousculer dans des clubs…
_ Qu’avez vous fait ? Pourquoi fortifier un rival, hein !?
_ Maître Morishita dit souvent que même sans aide, quelqu’un qui doit devenir fort le devient toujours.
_ Peut-être, mais ce n’était pas la peine de l’aider exprès juste avant l’examen ! »

Le dernier club que le trio visite est un peu particulier : la plupart de ses membres sont Coréens. Parmi eux se tient le jeune Su-Yong. A 12 ans, ils est déjà en passe de réussir l’examen professionnel dans son pays, réputé pour être plus difficile encore. Hikaru l’affrontera dans une partie haletante.

Ce qui est intéressant avec Hikaru, c’est qu’il progresse énormément vite, mais qu’en plus il draine vraiment tout le monde autour de lui. Waya progresse à ses côtés, tout comme Tsutsui et Mitani à l’époque du collège. évidemment, il y a aussi Akira, qui même s’il ne l’avoue pas, voit en Hikaru son grand rival et ne veut pas qu’il le rattrape. Hikaru est un véritable moteur pour le monde professionnel du Go en devenir et un vecteur passion important.
Même le jeu de Saï a beaucoup évolué à ses côtés…

« Ce prof a le regard fixé droit sur moi.
Saï a disparu de son esprit !
Un jour aussi, j’effacerai Saï de l’esprit d’Akira Toya. »

Parlons de Saï justement. Voilà quelques temps, depuis qu’Hikaru a rejoint les Inseï grosso-modo, qu’il est un peu en retrait. Il apparaît toujours bien entendu, mais il interfère beaucoup moins dans le jeu d’Hikaru.
Il commence d’ailleurs à se rendre compte d’un changement, sans toutefois l’identifier. Et ce n’est que le début.

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Lunch

Addendum du 13/08/2012

Hikaru no Go #10 : La planche de salut

Les éliminatoires passés, c’est l’épreuve finale de l’examen qui débute. Chaque prétendant au statut de professionnel devra d’affronter pour être dans les trois lauréats… une épreuve aussi longue que difficile, dans laquelle il faut être fort et rester concentré sur la durée.
Il y a bien sûr les favoris : Ochi, un jeune garnement prétentieux mais très talentueux qui veut faire un sans faute ; Isumi, le « premier de la classe » mais qui a déjà échoué à l’examen plusieurs fois malgré tout ; et Waya, pas aussi sérieux qu’Ochi et Isumi mais qui lui aussi à raté plusieurs fois le coche et qui veut plus que tout y arriver cette année.
Hikaru, même s’il fait figure d’outsider au départ, continue d’impressionner et a énormément changé durant les éliminatoires. Maintenant, ce sont les choses sérieuses qui commencent.

Au début de l’album, il y a une discussion qui se tient au réfectoire pendant la pause déjeuner entre les participants. Si l’ambiance est un peu tendue, Hikaru, et surtout Tsubaki le « loubard à moto », dérident l’atmosphère. Si la plupart des candidats sont Inseï, certains sont venus librement. Pour eux, la situation n’est pas facile. Certains sont venus de loin et l’examen de deux mois leur coûte très cher. D’autres ont dû mettre leur travail entre parenthèses… Une discussion qui permet aux Inseï de relativiser sur la chance qu’ils ont, et aux lecteurs de prendre conscience des différences et des sacrifices que certains font.

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Addendum du 13/08/2012

Hikaru no Go #11 : Combats acharnés

Suite et fin de l’examen de passage au rang professionnel. Pour Waya, Hikaru et Isumi, le combat est serré jusqu’au bout. Mais il n’y a que deux places pour trois, étant donné qu’Ochi est d’ors et déjà sûr d’être retenu. Pourtant, ce dernier prend très à cœur de rester à une seule défaite. Il rencontrera Hikaru le dernier jour, et pour le vaincre, il a fait appel à Akira Toya, lequel vient chaque soir pour lui donner des cours de Go dans l’optique de cette rencontre.

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Addendum du 13/08/2012

Hikaru no Go #12 : Les Shin Shodan Séries

Hikaru, en tant que jeune pro, doit affronter un grand nom du Go. C’est la tradition des Shin Shodan Séries. L’an passé, c’était Akira Toya qui jouait contre l’Ozâ. Hikaru, lui, affrontera Toya Meïjin en personne.
Évidemment, Saï est fou de jalousie et veut plus que tout jouer cette partie à la place du jeune professionnel.

Autant le dire tout de suite, j’ai trouvé de tome plutôt frustrant. Frustrant parce que la partie des Shin Shodan aurait eue une autre saveur si Hikaru l’avait jouée lui… oui ok je spoile un peu ! Qui sait ce qu’elle aurait donné en d’autres circonstances ?
Frustrant aussi parce que le reste de l’album n’est pas très intéressant. Il y a une coupure dans le rythme de la série avec « l’incident du goban ». Une petite pause dans la progression d’Hikaru qui permet un peu de souffler peut-être, et de faire la rencontre de Kurata, un phénomène du Go en devenir. Vous en entendrez encore parler d’ici la fin de la série.

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Addendum du 13/08/2012

Hikaru no Go #13 : Première partie de pro

Les premières parties d’Hikaru en tant que professionnel sont sur le point d’arriver, si l’on excepte bien sûr les Shin Shodan Séries. Contre toute attente, après le père, c’est le fils qu’Hikaru devra affronter : Akira Toya, son plus grand rival.
Je vais éviter de trop en dévoiler sur le contenu de l’album et ses rebondissements, il est en tout cas bien plus enrichissant que le précédent. Il voit même un second affrontement, bien plus digne d’intérêt, entre Saï et Toya Meïjin ! Ce qui est intéressant avec le Go sur internet (car il s’agira d’une rencontre sur la toile), c’est qu’il donne une réelle existence à Saï. Il existe vraiment, et non plus seulement au travers d’Hikaru. C’est toujours un moment particulier et même presque jouissif, et surtout d’une très grande intensité.

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Addendum du 13/08/2012

Hikaru no Go #14 : Saï contre Toya Koyo

Le jour de la rencontre est enfin arrivé entre Saï et le Meïjin. Une rencontre qui, malgré la froideur d’un défi internet, est des plus palpitants : un sommet entre deux joueurs d’exception, le meilleur en activité contre une légende de plusieurs siècles d’expérience.
Évidemment, ce challenge attira l’attention des joueurs de Go du monde entier. Une partie que beaucoup de gens suivront avec un incroyable intérêt… et seul Hikaru sera capable de trouver la solution qui aurait pu permettre un autre dénouement.

« Je viens de comprendre… Si les dieux m’ont accordé mille ans… c’était pour que je montre cette partie à Hikaru. »

Hikaru ne cesse de progresser, encore. La preuve s’il en est qu’il devient de plus en plus talentueux, bientôt l’égal des meilleurs professionnels. Akira n’est plus le seul jeune talent en devenir. Et tout le monde l’aura remarqué. Même Kurata, contre qui Hikaru fait une partie en unicolore.
Imaginez-vous jouer une partie avec vos seuls pions blancs ? Eux, en sont capables… ce qui demande une concentration et une mémoire sans faille. Impressionnant, pas forcément plausible, mais rudement prenant !

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Addendum du 13/08/2012

Hikaru no Go #15 : Adieu !

Alors qu’Hikaru fait ses premiers pas en tant que pro, que la partie opposant le Meïjin à Saï sur internet s’est achevée, Saï disparaît pour de bon…
C’est un moment qu’on redoutait depuis longtemps. On le voyait venir, mais on avait encore du mal à discerner la portée de cette disparition pour Hikaru et pour le manga.
Au départ, Hikaru cherche Saï désespérément, un voyage qui va l’amener jusqu’à Hiroshima, dans les pas de Torajiro, alias Shûsaku Honïmbo, le plus grand joueur de Go de tous les temps (et la précédente incarnation de Saï).
Un tome triste au final.

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Addendum du 13/08/2012

Hikaru no Go #16 : La fédération chinoise

Hikaru s’interdit de jouer au Go pour essayer de faire revenir Saï. Une attitude certes un peu puérile, puisqu’il meurt d’envie de jouer quand même, et qu’il a vraiment les plus grandes difficultés à admettre que Saï ne reviendra peut-être jamais. Hikaru est depuis devenu très taciturne, renfermé. Il subit le deuil comme la perte d’un être cher et sa souffrance, depuis deux tomes, pèse très lourd sur l’ambiance du manga. C’est vraiment un passage délicat à passer, y compris pour nous lecteurs, qui rageons de voir un tel talent gâché, en quelque sorte, par cette douloureuse période.
Alors qu’Hikaru délaisse ses parties officielles, les autres progressent et le laissent derrière. Même Isumi s’entraîne ardemment pour passer professionnel au prochain examen. Il mûrit énormément son jeu alors qu’il a décidé d’arrêter les Inseï et de faire un voyage en Chine.
Après un tome triste, celui-ci est un album frustrant… et on a envie que cette mauvaise passe se termine au plus vite.

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Addendum du 13/08/2012

Hikaru no Go #17 : Un sourire nostalgique

Isumi, de retour de Chine, décide de faire un crochet par la maison d’Hikaru pour lui rendre visite et lui demander une partie. Ce dernier ne voulait pas jouer au départ, mais le fait par amitié pour Isumi, qui parvient à le convaincre. C’est là que tout bascule et que Hikaru se rend compte d’une chose essentielle :
« Saï était là. Dire que je l’avais cherché partout… et qu’il se cachait là… sur ce goban devant moi… dans le Go que je joue. Le seul moyen de te retrouver Saï… c’était de jouer au Go… »

Hikaru reprend confiance et recommence son ascension. Il restera longtemps Shôdan (1 dan) à cause de toutes les parties perdues par forfait durant sa mauvaise passe, mais il ne tardera pas à faire frémir les plus grands.

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Addendum du 13/08/2012

Hikaru no Go #18 : Hors-série

Ce tome 18 est un peu spécial, parce qu’il est complètement hors série.
Il se compose de plusieurs « nouvelles » autour de la série en se focalisant sur quelques personnages à une période donnée.
La première nouvelle situe Akira Toya juste avant sa rencontre avec Hikaru dans le club de Go. Elle est très intéressante car elle permet de situer le niveau d’Akira par rapport au meilleur des enfants et permet de relativiser par rapport à son attitude qu’on pourrait juger prétentieuse au début de la série.
La seconde histoire nous parle de Kaga qui revient rendre visite à son club de Shogi au collège Haze, et qui décide de faire un crochet par le club de Go. Une nouvelle fois il sera là pour lui faire prendre un renouveau après les départs des anciens.
Ensuite, c’est Asumi Nase qui est mise à l’honneur. Elle la studieuse Inseï qui sèche un cours pour sortie avec les copains, pour une fois. L’occasion pour elle de se rendre compte que le Go importe plus que tout et qu’elle veut vraiment en faire son métier… un jour elle deviendra professionnelle elle aussi, espérons-le pour elle.
La quatrième histoire revient un peu sur la rencontre avec Mitani. Elle nous explique le pourquoi de ses tricheries et le début de ses galères. Elle tempère un peu son côté mauvais garçon.
Puis c’est au tour de Kurata d’avoir sa nouvelle à lui. On y voit comment il se passionne aux courses hippiques avant de devenir professionnel de Go. Une histoire rigolote et qui montre le caractère calculateur et peu singulier de ce bonhomme.
Pour finir, Hikaru et Saï se retrouveront chez un antiquaire peu scrupuleux, qui rappellera à nos mémoires le passage dans le tome 12 et l’affaire des gobans en faux bois de kaya. Encore une occasion d’évoquer le nom de Shûsaku Honïmbo au travers d’une histoire sur le passé de Saï.

Des nouvelles un peu frustrantes car hors série, alors qu’on attend vraiment de connaître la suite. Pour autant, ces histoires apportent quelque chose à Hikaru no Go : elles ne sont pas superflues et permettent de donner plus de profondeur encore aux personnages, ou de resituer dans le contexte d’origine des scènes qu’on avait aperçues et qu’on avait peut-être jugées hâtivement.

Au début de l’album, une petite affiche de Saï et Hikaru est pliée. En couleur s’il vous plaît.

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Addendum du 13/08/2012

Hikaru no Go #19 : Le meilleur des Shodan

Hikaru renoue avec les victoires. Il est intraitable dans ses parties officielles, même s’il ne pourra pas passer 2 dan avant un momet à cause de ses nombreux forfaits passés. Hors-catégorie pour tous ses adversaires, il fait vraiment peur à tout le monde, y compris Waya, qui voit en lui un véritable obstacle contre lequel il ne pourrait pas rivaliser si jamais ils devaient s’affronter pour le tournoi Japon-Chine-Corée dont la rumeur se fait de plus en plus consistante. Il y aura des éliminatoires pour déterminer les 3 membres de l’équipe. Si Akira toya a d’ors et déjà sa placer, qu’en sera-t-il des deux autres ?

Au début de l’album, une nouvelle affiche pliée en couleur.

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Addendum du 13/08/2012

Hikaru no Go #20 : Yashiro contre Hikaru

Les éliminatoires de ce fameux tournoi par équipes arrivent à grands pas. Hikaru et Akira, qui enchaînent les victoires, rencontrent respectivement des membres de leurs groupes d’étude. Akira se retrouve ainsi confronté à Ogata, 9 dan et détenteur de deux titres. Quant à Hikaru, il doit rencontrer son maître Morishita, lui aussi 9 dan, dans une partie officielle.
Deux obstacles qu’ils ne surmonteront pas et qui nous montre que le chemin est difficile, fait de hauts et de bas. Un héros doit-il tout le temps gagner ? Les auteurs d’Hikaru no Go nous ont déjà prouvé par le passé que ce n’était pas comme ça qu’ils voyaient leurs protagonistes, et c’est pas plus mal.

Ce tome 20 met surtout en scène un nouveau personnage répondant au nom de Yashiro. Un jeune Shodan fraîchement diplômé (à la Kansaï Ki-in), et qui serait, d’après les rumeurs, surdoué.
Une rencontre passionnante en perspective entre Hikaru et Yashiro… et surtout une fin en cliffhanger comme on en a peu connu sur cette série. Suspense insoutenable pour qui n’a pas le tome suivant à portée de main 🙂

Les duels croisés Akira-Ogata et Hikaru-Morishita sont illustrés avec des pages en couleur. Chose très appréciable car elle nous permet de voir nos personnages en action avec leurs couleurs respectives : cheveux, costumes, etc… Un bonus indéniable sur ce volume.

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Lunch

Addendum du 13/08/2012

Hikaru no Go #21 : En route pour la coupe Hokuto

Les sélections pour la coupe Hokuto Japon-Chine-Corée battent leur plein. Akira Toya étant d’ors et déjà qualifié d’office, il reste deux places. La première est attribuée à Hikaru, vainqueur de Yashiro, le génie de la Kansaï Ki-In, au terme d’une partie épique. Ochi, vainqueur de Waya, est lui aussi sélectionné. Cependant, étant donné le niveau très relevé de la partie entre Hikaru et Yashiro, Ochi, toujours aussi fier, demande à jouer contre Yashiro pour déterminer lequel d’entre eux est le plus talentueux pour être dans l’équipe du Japon.
Les trois membres de l’équipe nationale, une fois déterminés, se rejoindront chez Akira pour s’entraîner trois jours avant le début du tournoi. Un tournoi qu’Hikaru veut absolument jouer en tant que Capitaine ne serait-ce que contre la Corée. La logique voudrait pourtant que ce soit Akira, mais les mots du capitaine coréen Yeong-Ha Ko, donnés lors d’une interview à un journaliste nippon, étaient trop forts pour laisser le jeune Shodan insensible :
« Le Japon faible, Shûsaku faible ! »

Les duels s’annoncent épiques !

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Lunch

Addendum du 13/08/2012

Hikaru no Go #22 : À bas Yeong-Ha Ko !

Les premiers affrontements de la coupe Hokuto arrivent rapidement. C’est le Japon qui ouvre les festivités face à la Chine. Akira est capitaine de l’équipe nippone, et Hikaru second. Des rencontres de haut niveau attendent chaque équipe, et ne sont pas sans nous rappeler la grande époque du Tournoi des collèges entre Kaïo et Haze. Même Tsutsui est venu voir les commentaires de la partie sur le goban géant, ainsi que nombre des admirateurs respectifs de nos deux héros.
L’occasion pour nous de nous remémorer un peu tous les personnages qui gravitent autour de cette fantastique série, avec pour chacun un caractère bien différent si bien qu’on les aime tous un peu au final. Eh oui, il n’y a rien à jeter dans Hikaru no Go !

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Lunch

Addendum du 13/08/2012

Hikaru no Go #23 : Une voix vous appelle

J’adore cette série !

Vraiment, c’est ce que je me suis dit en refermant le 23ème et dernier tome. Bien entendu, la série aurait pu se poursuivre, il y avait matière pour ça. La coupe Hokuto, comme le dit si bien Akira Toya, n’est pas une fin en soi. L’avenir de ces jeunes talents, et à travers eux de toute une génération dorée du Go, est devant eux. Et puis les fans d’Hikaru no Go sont derrière les auteurs et les auraient certainement suivis encore bien longtemps avec le même engouement. Pourtant, et pour une raison que j’ignore, ils ont décidé de s’arrêter là à la fin de la coupe Japon-Chine-Corée.
C’est regrettable à cause de notre enthousiasme et par rapport à l’excellente qualité de cette série, mais je suis réellement admiratif de la fin apportée par les auteurs. Car avec le résultat de cette coupe, on ne peut que mesurer ô combien les jeunes sont poussés vers le haut et sont motivés plus que jamais à gravir eux aussi les échelons qui les séparent de leurs nouvelles idoles. Akira, mais surtout Hikaru (de part son fort caractère), inspirent le respect et la combativité. Ils ont su insuffler au monde entier, ou tout du moins à l’ensemble des lecteurs, l’envie de propager le Go autour d’eux. Ce manga est une incroyable réussite pour la connaissance et l’engouement de ce jeu. D’une infinie richesse et d’une très grande qualité, du scénario aux dessins, impeccables de netteté, d’application et de véracité. Je me dois absolument (même s’ils ne verront probablement jamais ce message) de féliciter les auteurs pour ces merveilleux moments de lecture et de relecture en leur compagnie.

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Lunch

Addendum du 27/10/2012

Hikaru no Go : Gorgeous Gharacters Guide

Après avoir lu et relu la série Hikaru no Go, je me suis plongé dans la lecture de son « guide book », paru chez Tonkam quelque part entre les dernier tomes de la série, en 2006.
Je pensais peut-être y trouver quelques réponses intéressantes quant à la disparition de Saï ou à l’arrêt brutal de la série (qui je le rappelle avait suffisamment de matière pour continuer mais qui s’est arrêtée au tome 28 ; je précise au passage que la fin de la série, ouverte, est une admirable conclusion) mais il n’en est rien
Un guide book est souvent désolant et je me pose à chaque fois la même question : « Mais qu’avais-je donc en tête pour acheter ça ? »

Celui-ci comporte des choses bonnes et des moins bonnes.
Du côté du contenu constructif, ce qui va surtout nous intéresser ce sont tous ces kifu (parties notées) qui accompagnent la présentation des personnages d’Hikaru no Go. Elles permettront, pour ceux que le Go passionne au point de vouloir refaire chez eux les parties clefs de la série, de se perfectionner et d’acquérir, je le pense, de solides bases.
Je me suis perdu dans ces kifu quelques fois et j’ai essayé, sans goban pour autant, de les suivre un peu. Mais c’est plutôt contraignant comme exercice finalement… je ne suis pas assez dans le mouvement pour ça malheureusement… mais ces kifu demeurent tout de même le principal attrait du guide book.

En dehors de ça, c’est vraiment l’insatisfaction qui prédomine.
On retrouve des pages et des pages de personnages. On a vraiment un sentiment de futilité plus que de complémentarité avec la série : on n’apprend rien sur eux, c’est une redite de leur caractère et de données qui n’ont rien d’essentiel (mais vous connaitrez tout de leur âge et groupe sanguin en revanche).
Si je dois chercher un avantage à cet annuaire de la série, c’est qu’il permet de se rendre compte, si jamais nous avions un doute dessus, que Takeshi Obata est un grand dessinateur, capable de coucher sur le papier des quantités effroyables de personnages. Un répertoire vraiment impressionnant de têtes aux profils très variés.

Pour finir, on attendait beaucoup plus de l’histoire en fin d’ouvrage, qui était sensée donner une suite à la vie de Saï. Au final, c’est un mini-chapitre qui n’apporte pas grand chose et qui manque de construction.

Pas indispensable.

3 réflexions sur “Hikaru no Go

  1. Lunch dit :

    Par Yaneck le 20/08/2012 :

    Non angélique, c’est très bon, Death Note! ^^
    Bon, ayant lu le tome 1, je suis d’accord avec vous, il y a quelque chose. Les auteurs arrivent à nous rendre ce jeu passionnant, et il y a quelque chose d’attirant dans la façon dont sont représentés les joueurs en action.
    Dommage que je n’ai pas pu continuer la série, faute d’exemplaire gratuit à disposition.

    Par Lunch le 20/08/2012 :

    Faudrait que je le relise Death Note moi aussi. Je n’ai pas été au bout de la série. Le départ m’avait plu, après j’avais trouvé que ça trainait un peu en longueur. Ce qui a gêné Badelel est plus de l’ordre moral.
    Pour ce qui concerne Hikaru no Go, il sort une nouvelle édition en ce moment, peut-être que ta bibliothèque se lancera dans l’aventure 🙂

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  2. […] Oui, ça aurait pu être bien… sur 7 tomes ! Je n’aime pas les gens qui inventent les règles pendant un jeu. Je n’aime pas les séries qui ne savent pas dire stop. Du côté des satisfactions en revanche, le dessin d’Obata est toujours aussi détaillé et vivant. Il se prête bien à l’exercice du thriller avec des bouilles moins rondes, des noirs plus intenses et des ambiances plus inquiétantes que dans Hikaru no Go. […]

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  3. […] Ce que je retiens de cette série après l’avoir lue dans son intégralité, c’est une incroyable passion qui se dégage de chaque planche. La passion de l’héroïne pour le tennis bien sûr, mais aussi la passion que l’auteur à su transmettre aux lecteurs dans chaque séquence. Voir Miyuki Umino gravir les échelons du tennis à si grande vitesse, encaisser les entraînements intensifs en faisant fi des coups durs et des coups bas (certains personnages sont à baffer, sa principale rivale Choko bien sûr, mais aussi Miyuki tant sa naïveté est exaspérante) est extrêmement addictif. On dévore page après page et on a même envie de s’y coller nous aussi, raquette en main. D’ailleurs, je n’ai pas tardé à rallumer ma Wii pour jouer à Grand Slam Tennis… Tout ça me rappelle tellement l’engouement qui avait suivi ma lecture d’Hikaru no Go… […]

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